Την ώρα που πολλοί γονείς ανησυχούν ότι τα παιδιά τους σπαταλούν πολύ χρόνο παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή, η Κέλσεϊ Σιναουράθ χαίρεται όταν βλέπει τον γιο της Όουειν να πιάνει το τάμπλετ του.
Ο 13χρονος σήμερα Όουειν, διαγνώστηκε με ΔΕΠ-Υ (Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας) στην προσχολική ηλικία. Έκτοτε, η οικογένεια, που ζει στην αμερικανική πόλη Σαβάνα της Τζόρτζια, συνοδεύει τον Όουειν στους εργοθεραπευτές που τον βοηθούν να αντιμετωπίζει καλύτερα τις καθημερινές υποχρεώσεις του.
Η οικογένεια δοκίμασε επίσης την οδό της φαρμακευτικής αγωγής, όμως έπρεπε τελικά να τη σταματήσει αφού τα συνταγογραφούμενα φάρμακα επιδείνωσαν τις τακτικές ημικρανίες του αγοριού ενώ του προκαλούσαν και ναυτία. Με τη ΔΕΠ-Υ να επηρεάζει σταθερά τις σχολικές επιδόσεις του Όουειν όλα αυτά τα χρόνια, η Κέλσι λέει ότι: «ήλπιζε σε κάτι περισσότερο, σε οποιαδήποτε άλλη επιλογή».
«Τον έβλεπα πόσο δυσκολευόταν να καταλάβει γιατί δεν ήταν σε θέση να συγκεντρωθεί αλλά και την απογοήτευση που είχε όταν προσπαθούσε τόσο σκληρά και εξακολουθούσε να μην τα καταφέρνει», λέει η μητέρα του και προσθέτει: «Μου ράγιζε την καρδιά, γιατί ένιωθα και εγώ παγιδευμένη και εντελώς ανίκανη να τον βοηθήσω».
Τελικά, η βοήθεια ήρθε από κάτι που εκ πρώτης όψεως φαντάζει πολύ αταίριαστο – ένα παιχνίδι (game) στον υπολογιστή, το οποίο ονομάζεται EndeavorRx.
Το 2020 το EndeavorRx έγινε το πρώτο παιχνίδι που εγκρίθηκε από τον Οργανισμό Τροφίμων και Φαρμάκων των ΗΠΑ (FDA) για χρήση στη θεραπεία της ΔΕΠ-Υ σε παιδιά. Προς το παρόν, διατίθεται μόνο με ιατρική συνταγή από γιατρούς στις ΗΠΑ. Με μια πρώτη ματιά, το EndeavorRx μοιάζει με τα αμέτρητα άλλα παιχνίδια. O παίκτης ελέγχει έναν μικρό εξωγήινο που με όχημα ένα διαστημόπλοιο τρέχει ανάμεσα σε διαφορετικούς κόσμους προσπαθώντας να συλλέξει διάφορα πράγματα.
Το παιχνίδι που αναπτύχθηκε σε συνεργασία με νευροεπιστήμονες, έχει σχεδιαστεί για να διεγείρει και να βελτιώνει περιοχές του εγκεφάλου οι οποίες παίζουν βασικό ρόλο στη λειτουργία της προσοχής. Η κεντρική ιδέα είναι ότι εκπαιδεύει ένα παιδί με ΔΕΠ-Υ να κάνει ταυτόχρονα πολλές εργασίες αγνοώντας τους περισπασμούς. Αυτό συμβαίνει χάρις σε ένα αλγόριθμο που μετρά την απόδοσή του παιδιού και προσαρμόζει τη δυσκολία του παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο.
Όταν οι γιατροί το συνταγογραφούν, αποστέλλουν στη συνέχεια στους γονείς έναν σύνδεσμο ενεργοποίησης που απαιτείται πριν από την έναρξη του παιχνιδιού. Η Κέλσεϊ σημειώνει πως στην αρχή ήταν «λίγο δύσπιστη», αλλά στο τέλος του 2020 o Όουειν ξεκίνησε ένα τρίμηνο πρόγραμμα, παίζοντας το παιχνίδι για 25 λεπτά την ημέρα. Την περυσινή χρονιά το επανέλαβε.
«Ο ίδιος παραδέχτηκε ότι ήταν λίγο πιο δύσκολο από όσο περίμενε», λέει η Κέλσεϊ και συνεχίζει: «Κατάλαβε όμως ότι το έκανε για να βελτιώσει την εστίασή του. Παρέμεινε εξαιρετικά πρόθυμος στο να ακολουθήσει το πρόγραμμα παρά τις δυσκολίες και τις απογοητεύσεις που το συνόδευαν ανά φάσεις».
Μετά από κάθε «συνεδρία» του Όουειν, η μητέρα του σημείωνε την καθημερινή συμπεριφορά του μαθητή στην εφαρμογή, παρακολουθώντας την πρόοδό του. Σύντομα άρχισε να βλέπει μικρές, θετικές αλλαγές στη συμπεριφορά του Όουειν. Για παράδειγμα, η προετοιμασία για το σχολείο έγινε πιο ομαλή και δεν υπήρχαν πια αρνητικά μηνύματα από τους δασκάλους.
Και αφού είχε αποτύχει πιο πριν στην πέμπτη τάξη, ο Όουειν κατάφερε στη συνέχεια με τη βοήθεια του παιχνιδιού να πάρει As και Bs για τις εργασίες του. «Ήταν καταπληκτικό να βλέπω τον γιο μου τόσο επιτυχημένο, αλλά περισσότερο απ’ όλα, να τον βλέπω να έχει εμπιστοσύνη στον εαυτό του», λέει η μητέρα του. «Δεν είναι πλέον αναστατωμένος ή μπερδεμένος, ούτε δυσκολεύεται να δώσει μια απάντηση για το τι του συμβαίνει» προσθέτει η ίδια.
Ο Έντυ Μαρτούτσι, διευθύνων σύμβουλος της Akili, της εταιρείας τεχνολογίας με έδρα τη Βοστώνη, η οποία βρίσκεται πίσω από το EndeavorRx, λέει ότι το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να ενισχύει τη γνωστική πρόοδο.
Όπως σημειώνει ο ίδιος: «Είναι κάτι που είναι πολύ δύσκολο να το πετύχουμε με μέσα όπως τα χάπια. Αποδεικνύεται ότι τα αισθητηριακά ερεθίσματα μπορούν πραγματικά να διεγείρουν άμεσα, μέρη του εγκεφάλου τα οποία ελέγχουν τη γνωστική λειτουργία». Η εταιρεία του σχεδιάζει τώρα να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στην Ευρώπη τα επόμενα χρόνια.
Στο Λονδίνο, πάλι, η εφαρμογή Thymia χρησιμοποιεί παιχνίδια στον υπολογιστή για να βοηθήσει τους γιατρούς και άλλους επαγγελματίες υγείας να εντοπίζουν και να διαγιγνώσκουν προβλήματα ψυχικής υγείας και ιδιαίτερα την κατάθλιψη.
Ένα από τα παιχνίδια παρακολουθεί τον χρήστη να προσπαθεί να απομνημονεύσει κινούμενα αντικείμενα, ενώ ένα άλλο δοκιμάζει τη μνήμη του χρήστη. Εκτός από το πόσο καλά αποδίδει ο ασθενής στο κάθε παιχνίδι, η εφαρμογή αξιολογεί επίσης τα σχόλια που κάνει αλλά και τις εκφράσεις του προσώπου του χρήστη, μέσα από την πρόσβαση που έχει στην κάμερα και στο μικρόφωνο του υπολογιστή ή του κινητού τηλεφώνου.
Το Thymia ξεκίνησε από την Δρ Αιμιλία Μολυμπάκη, η οποία έχει διδακτορικό στη γλωσσολογία, τη γνωστική νευροεπιστήμη και την πειραματική ψυχολογία από το University College του Λονδίνου (UCL). Η ίδια διαχειρίζεται την εξέλιξη και χρήση του Thymia, μαζί με τον συνιδρυτή της εφαρμογής Δρ. Στέφανο Γκόρια, ο οποίος έχει διδακτορικό στη θεωρητική φυσική από το Πανεπιστήμιο του Τορίνο.
Ο Δρ. Γκόρια εξηγεί πως η εφαρμογή: «συλλέγει και εξάγει βιοδείκτες που είναι σχετικοί με την κατανόηση των συμπτωμάτων της κατάθλιψης… με έναν χρήσιμο και ελκυστικό τρόπο».
Τόσο η Akili όσο και η Thymia λένε ότι οι εφαρμογές τους θα πρέπει να χρησιμοποιούνται επιπρόσθετα με την υπάρχουσα παρακολούθηση και θεραπεία από έναν γιατρό και όχι ως αντικατάσταση. Η ψυχολόγος εφήβων Άγγελα Καραντζά με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο, συμφωνεί.
«Αν και πρόκειται για… αποτελεσματικές εφευρέσεις, θα πρέπει να χρησιμοποιούνται παράλληλα με τα τρέχοντα υπάρχοντα ερωτηματολόγια αξιολόγησης ασθενών, τα οποία έχουν δοκιμαστεί και έχουν γίνει αποδεκτά ως προς την αξιοπιστία και την εγκυρότητα τους, καθώς και τη συμβολή των γιατρών. Πρέπει να χρησιμοποιούνται παράλληλα με άλλες θεραπείες, όχι μεμονωμένα », προσθέτει η κα Καραντζά.
Ο συνάδελφος της ψυχολόγος, Λι Τσάμπερς προσθέτει με τη σειρά του ότι ενώ η χρήση τέτοιων βιντεοπαιχνιδιών στη διάγνωση, την παρακολούθηση και τη θεραπεία παθήσεων ψυχικής υγείας βρίσκεται ακόμη σε πρώιμα στάδια, φαίνεται ότι έχει «δυνατότητες».
Όπως σημειώνει ο ίδιος: «Η ενασχόληση με ένα παιχνίδι έχει την ικανότητα να αφαιρεί την αίσθηση ότι κάποιος μάς παρακολουθεί, μάς δοκιμάζει και μετρά τις ικανότητες μας εκείνη τη στιγμή. Αυτοί οι τύποι παιχνιδιών “ψυχικής υγείας” έχουν τη δυνατότητα να διευρύνουν την πρόσβαση στα δεδομένα που συλλέγουν με την πάροδο του χρόνου. Αυτό σημαίνει πως έχουν και τη δυνατότητα να λειτουργούν σαν πρώιμοι δείκτες οι οποίοι παράλληλα μας δείχνουν μοτίβα συμπεριφοράς με έναν τρόπο νέο, με έναν τρόπο στον οποίο μέχρι στιγμής δεν είχαμε πρόσβαση».
Πηγή: ΒΒC